ESTRATEGIA DIDÁCTICA GAMIFICADA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO DE ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN INICIAL

GAMIFIED DIDACTIC STRATEGY FOR THE DEVELOPMENT OF COLLABORATIVE LEARNING OF STUDENTS OF KINDERGARDEN

ESTRATÉGIA DIDÁTICA GAMIFICADA PARA O DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM COLABORATIVA DE ALUNOS DA EDUCAÇÃO INICIAL

AUTORES

Gema Elizabeth Vélez Montesdeoca1Autor de correspondencia gvelez8869@utm.edu.ec

Universidad Técnica de Manabí - Ecuador

Iván Gasendy Arteaga-Pita2 email: gasendy.arteaga@utm.edu.ec

Universidad Técnica de Manabí – Ecuador

Recibido: 21/03/2022 Aceptado:18/05/2022 Publicado: 30/06/2022



RESUMEN

En la presente investigación se consideró adecuada y sugestiva la proposición del empleo de métodos didácticos motivacionales, como lo es la gamificación, con la finalidad de adecuar los procesos de enseñanza-aprendizaje a las características, necesidades e intereses de los estudiantes; en la búsqueda de fomentar modos de aprendizaje en colaboración en los primeros niveles de la enseñanza. El objetivo general consistió en proponer una estrategia didáctica gamificada para el desarrollo del aprendizaje colaborativo de los estudiantes de educación inicial de la Unidad Educativa Fiscal Virgilio Ratti. La metodología se trabajó desde un enfoque cuantitativo. En un primer momento se efectuó una fase diagnóstica, utilizando como técnica la encuesta aplicada al personal docente de educación inicial de la Unidad Educativa Fiscal Virgilio Ratti, con la finalidad de determinar las percepciones de los docentes respecto al potencial de la gamificación y la inclusión de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los resultados de la encuesta mostraron que los docentes reconocen el potencial didáctico de la gamificación en el aula, y la ven como una metodología efectiva. Sin embargo, presentan dificultades para integrala a las actividades docentes. A partir de los resultados de la encuesta se plantea una estrategia dadáctica con la finalidad de guiar a los docentes en el desarrollo de actividades orientadas a incentivar el apredizaje colaborativo en los estudiantes mediante el juego. Los resultados contribuyen a la potenciación de las habilidades sociales, cognitivas y emocionales de los estudiantes.

PALABRAS CLAVE: Gamificación; Aprendizaje Colaborativo; Estrategia Didáctica; Educación Inicial.

ABSTRACT

In the present investigation, the proposal of the use of motivational teaching methods, such as gamification, was considered appropriate and suggestive, in order to adapt the teaching-learning processes to the characteristics, needs and interests of the students; in the search to promote the development of collaborative learning in the first levels of education. The general objective was to propose a gamified didactic strategy for the development of collaborative learning of initial education students of the Virgilio Ratti Fiscal Educational Unit. The methodology was worked from a quantitative approach. At first, a diagnostic phase was carried out, using as a technique the survey applied to the teaching staff of initial education of the Virgilio Ratti Fiscal Educational Unit, in order to determine the perceptions of teachers regarding the potential of gamification and the inclusion of games in the teaching-learning processes. The results of the survey showed that teachers recognize the didactic potential of gamification in the classroom, and see it as an effective methodology. However, they present difficulties in integrating into teaching activities. Based on the results of the survey, a didactic strategy is proposed in order to guide teachers in the development of activities aimed at encouraging collaborative learning in students through games. The results contribute to the empowerment of students' social, cognitive and emotional skills.

KEYWORDS: Gamification; Collaborative learning; Didactic Strategy; Kindergarden.

RESUMO

Na presente investigação, considerou-se adequada e sugestiva a proposta de utilização de métodos de ensino motivacionais, como a gamificação, de modo a adequar os processos de ensino-aprendizagem às características, necessidades e interesses dos alunos; na busca de promover o desenvolvimento da aprendizagem colaborativa nos primeiros níveis de ensino. O objetivo geral foi propor uma estratégia didática gamificada para o desenvolvimento da aprendizagem colaborativa de alunos da educação inicial da Unidade Educacional Fiscal Virgilio Ratti. A metodologia foi trabalhada a partir de uma abordagem quantitativa. Em um primeiro momento, foi realizada uma fase diagnóstica, utilizando como técnica a pesquisa aplicada ao corpo docente da educação inicial da Unidade Educacional Fiscal Virgilio Ratti, a fim de apurar as percepções dos professores quanto ao potencial da gamificação e a inclusão de jogos. nos processos de ensino-aprendizagem. Os resultados da pesquisa mostraram que os professores reconhecem o potencial didático da gamificação em sala de aula, e a veem como uma metodologia eficaz. No entanto, apresentam dificuldades de integração nas atividades docentes. Com base nos resultados da pesquisa, propõe-se uma estratégia didática para orientar os professores no desenvolvimento de atividades que visem estimular a aprendizagem colaborativa dos alunos por meio de jogos. Os resultados contribuem para o fortalecimento das habilidades sociais, cognitivas e emocionais dos alunos.

PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; Aprendizado colaborativo; Estratégia Didática; Educação inicial

INTRODUCIÓN

El papel de la motivación en los procesos de aprendizaje ha sido una temática a la cual se le ha otorgado cuantiosa importancia, considerándose un factor fundamental para la adquisición de destrezas y habilidades del estudiante en la apropiación de conocimientos. Resulta relevante para el profesorado la realización de intervenciones en el aula, planificadas de un modo que se estimule el interés de los alumnos (Cobeña y Moya, 2019). Razón por la cual las estrategias didácticas gamificadas son altamente efectivas, al representar prácticas innovadoras y estrechamente vinculadas a los gustos de los estudiantes, sobre todo si se encuentran en edades tempranas.

La referencia al término gamificación consiste en la incorporación “de los elementos propios del juego en entornos que no son propiamente de esparcimiento, como el caso educativo, aprovechando la propensión natural de los seres humanos para jugar y buscar herramientas de diversión y entretenimiento” (Revelo-Sánchez et al., 2018, p.13). Se trata de buscar la atención del estudiante mediante elementos que le resulten de su interés, como pueden ser retos y dinámicas lúdicas, en combinación con temas académicos, logrando así favorecer el aprendizaje.

Se entiende que la noción de gamificación procede del uso de elementos de diseño de juegos, y aunque las definiciones sobre el tema suelen ser muy diversas, todas refieren a un componente experiencial de la participación del jugador (Gallego et al., 2014). Se lo concibe entonces como, “un proceso de mejora, con posibilidades para proporcionar experiencias de juego y con el fin de apoyar a las actividades que desarrollan los usuarios” (Contreras y Eguia, 2018, p. 8),

Para la esfera de la educación, el empleo de la gamificación ha tenido mucho éxito, ganando popularidad en la práctica docente, tanto por su estilo de recompensas que alienta al estudiante hacia la meta, o porque en un entorno simulado se genera cierta sensación de seguridad. En la práctica, supone instaurar un objetivo concreto en el cual los estudiantes deben focalizar la atención, en entornos de aprendizaje analógicos o digitales, estableciéndose una clara intencionalidad final (Llorente-Cejudo et al., 2022).

Se muestra sugestiva la proposición del empleo de métodos didácticos motivacionales, como lo es la gamificación, con la finalidad de adecuar los procesos de enseñanza-aprendizaje a las características, necesidades e intereses de los estudiantes. En el caso particular de esta investigación, en la búsqueda de fomentar el desarrollo del aprendizaje colaborativo en los primeros niveles de la enseñanza, implementando actividades en conjunto para el logro de mejores resultados.

Debido a que los seres humanos son seres sociales que viven en comunidad e interactúan intensamente con otros. Las relaciones con los demás son importantes en todas las etapas de la vida, desde edades más temprana en la familia, luego en los niveles de enseñanza con los compañeros, con la pareja y en el lugar de trabajo. De la calidad de estas relaciones define en gran medida, el éxito en la vida. Por lo tanto, la colaboración en este caso se refiere a acciones conjuntas que son motivadas para lograr un objetivo común (Azorín , 2018).

En una situación colaborativa los objetivos de los participantes están positivamente conectados entre sí, y perciben que su meta es alcanzable solo si otros miembros del grupo pueden lograr sus objetivos también (Alfageme, 2003). Cuando se trabaja desde esta perpectiva, los participantes optan por las circunstancias que son adecuadas para ellos y también para todos los demás miembros con los que colaboran.

Se encuentra que “el aprendizaje colaborativo forma parte del constructivismo como postulado que parte la idea de la educación como un proceso de socio-construcción, es decir de la apertura a la diversidad y la tolerancia, o lo que es lo mismo, el perspectivismo” (Montero, 2012, p.50). Si bien no es una noción nueva, en los últimos tiempos ha cobrado especial relevancia, sobre todo en el ámbito de la enseñanza (Roselli, 2019, Revelo-Sánchez et al., 2018).

La descripción aproximada del aprendizaje colaborativo se refiere a un método educativo en el que se considera un requisito previo la creación de grupos que trabajen juntos para un resultado esperado. Una definición que concuerda con la descripción de Vargas et al. (2020) que establece como la premisa fundamental del aprendizaje colaborativo se basa en un consenso construido a partir de la colaboración de los miembros del grupo, mediante relaciones de igualdad, que ayuda a los estudiantes y profesores en el proceso de aprendizaje.

Motivo por el cual los principios de la colaboración son una práctica frecuentemente utilizada en los primeros niveles de enseñanza, por los múltiples beneficios que pueden aportar, donde se hace énfasis la ayuda entre pares como un método eficaz de consolidar el aprendizaje. Bajo esta premisa, los procesos de enseñanza se enfocan desde una perspectiva más humana, potenciando el comportamiento de carácter social y positivo infundiendo en los alumnos la importancia del trabajo en conjunto y de los logros en colaboración (García et al., 2015).

En Ecuador, dentro del Currículo de Educación Inicial, en su última actualización, se hace alusión a la importancia de este tipo de aprendizaje cuando en el ámbito de convivencia se plantea que :

Es necesario incorporar el aprendizaje de ciertas pautas que faciliten su sana convivencia, a partir de entender la necesidad y utilidad de las normas de organización social, de promover el desarrollo de actitudes de respeto, empatía, el goce de sus derechos y la puesta en práctica de sus obligaciones (Ministerio de Educación, 2014, p. 31).

Para conseguirlo es importante desarrollar e incremetar la capacidad de los niños de relacionarse positivamente con otros, de manera que se establezca un fortalecimiento entre vínculos sociocognitivos que consoliden su seguridad y la autoconfianza en sí mismo, al tiempo que se promueva el proceso de socialización. Plantea Medina (2021) que “desde el inicio de la escolaridad, se pretende dar atención a todos los estudiantes, según sus ritmos y estilos de aprendizaje, buscando fortalecer entre ellos, las relaciones de colaboración para el desarrollo de competencias”(p. 65).

Las estrategias de aprendizaje colaborativo se direcionan al potenciamiento de un vínculo sociocognitivo, coordinado y de coparticipación sustentado en la acción comunitaria, cuyo fin es servir de guía y orientación de la acción para operar en contextos didácticos. Su finalidad es hacer una transformación gradual y paulatina de modelo tradicionalista fundamentalmente instructivos-individualistas a otros integradamente colaborativo (Roselli, 2016).

Por esta razón, la hipótesis central del presente estudio se basó en que con la elaboración de una estrategia didáctica gamificada sería posible fomentar el desarrollo del aprendizaje colaborativo de estudiantes de educación inicial. La puesta en práctica estrategias de gamificación y de aprendizaje colaborativo traerán consigo resultados positivos en los niños de nivel inicial, como el incremento del interés, la motivación y la participación al combinar ambos enfoques. Con ello se busca tranformar los principios tradicionales de la educación, estableciendo nuevos parámetros de aprendizaje, donde el proceso de enseñanza se convierta en una experiencia más significativa, y cuyo fundamento sea la motivación para conseguir un mayor involucramiento de estos en el proceso educativo.

Considerando los antecedentes investigativos donde son analizadas la gamificación y aprendizaje colaborativo, se encuentra que no ha sido una temática frecuentemente detallada como experiencias en conjunto, sin embargo por separado es posible encontrar mayor número de investigaciones. Estudios como el de Roselli (2016) donde se realizó una revisión bibliográfica sobre aspectos relacionados con estrategias de aprendizaje colaborativo, en el cual propone un modelo de estrategias que el docente puede utilizar para desarrollar la colaboración sociocognitiva que integra y sistematiza diversas técnicas de animación grupal con fines académicos dentro del campo del aprendizaje colaborativo. Los resultados arrojaron que el modelo en su investigación no es el único posible; pero que puede servir como referencia a partir del cual cada docente pueda construir el propio en función de las características de sus alumnos y del marco institucional.

Sobre las experiencias de la gamificación en el aula Contreras y Eguia (2018), proponen una compilación de artículos sobre la temática, su propósito es fundamentar una base teórica y de experiencias desde el contexto de la enseñanza; indicando que las prácticas docentes de gamificación han ido ganando relevancia en la actualidad. El libro compila varias experiencias, desarrolladas por varios investigadores expertos en el tema.

Revelo-Sánchez et al. (2018) elaboraron un estudio sobre el trabajo colaborativo como una estrategia potencial para maximizar la participación de los estudiantes y su impacto positivo en el aprendizaje. Luego de efectuar una revisión sistemática de literatura para resumir investigaciones sobre el uso del trabajo colaborativo como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación concluyeron que existen numerosos aportes de la comunidad investigadora que sientan una base para trabajos futuros. El trabajo colaborativo se consolida cada vez más como una estrategia didáctica, válida y pertinente, no solo en la enseñanza/aprendizaje de la programación, sino también en otras áreas del conocimiento.

En el marco de la educación inicial de niños de 4 a 5 años, el artículo de Liberio (2019) examina a la gamificación como una técnica de aprendizaje, que utiliza juegos en el ámbito educativo. El trabajo contempla una revisión teórica sobre los fundamentos que explican la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la práctica docente, concluyendo en que la utilización de juegos con contenidos interesantes fortalece el proceso de enseñanza - aprendizaje promoviendo ambientes de aprendizajes significativos que ayudan a enriquecer las capacidades cerebrales de los estudiantes en edades de estas edades.

De manera que estudios anteriores a la presente investigación han demostrado la relevancia del tema de estudio. Así, el objetivo del trabajo consistió en proponer una estrategia didáctica gamificada para el desarrollo del aprendizaje colaborativo de los estudiantes de educacion inicial I y II de la Unidad Educativa Fiscal Virgilio Ratti, institución ubicada en el cantón Portoviejo, Parroquia Crucita de la provincia Manabí, posibilitando la revisión y mejora de las actividades docentes, que permitirán a los estudiantes de los niveles indicados adquirir los distintos beneficios de estos métodos de enseñanza.

Para la elaboración de la propuesta se consideró que la función docente, implica elementos tales como: la participación en el desarrollo de la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje; la selección de conocimientos pertinentes para el desarrollo de competencias de los estudiantes; la aplicación de estrategias didácticas adecuadas para cada nivel de formación; la capacidad investigativa para establecer relaciones entre la formación y las necesidades del sector educativo; y la aplicación de métodos e instrumentos para evaluar el logro de las competencias de sus estudiantes, encaminada a mejorar los procesos educativos. Además de la integración del componente ético que oriente la formación de seres humanos comprometidos con la realidad social, entre otros (Hernández et al., 2015).

MATERIALES Y MÉTODOS

Se realizó un estudio descriptivo desde un enfoque cuantitativo de diseño no experimental. Primeramente se realizó una revisón bibliográfica exahustiva de los trabajos anteriores sobre el tema que constituyeron los antecedentes de la invetigación. Se procedió a la fase diagnóstica, utilizando como técnica la encuesta aplicada al personal docente de educación inicial de la Unidad Educativa Fiscal Virgilio Ratti, con la finalidad de determinar las percepciones de los docentes respecto al potencial de la gamificación y la inclusión de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje; teniendo en cuenta que los docentes son la piedra angular principal de la implementación de programas de aprendizaje colaborativo y sus opiniones sobre la tendencia educativa deben ser destacadas.

En el presente caso de estudio la población está compuesta por los 13 docentes de la Unidad Educativa Fiscal Virgilio Ratti, y se seleccionó como muestra a los docentes de educación inicial I y II, que suman 5. El muestreo se realizó de manera no probabilística e intencional y la taza de respuesta fue del 100%.

Como instrumento de recolección de datos se utilizó el Cuestionario EG-P1 de Aznar-Díaz et al. (2017) ya validado en su investigación; el cual se encuentra reflejado en el apartado Anexos. El cuestionario fue adaptado a 15 ítems que se agupan en tres dimensiones:

En las dimensiones cuantitativas los docentes respondieron mediante una escala de Likert en correspondencia a las siguientes valoraciones: Muy desfavorable = 1; Desfavorable = 2; Ni favorable, ni desfavorable = 3; Favorable = 4 y Muy favorable = 5. Es importante aclarar que en el cuestionario EG-P1 se utiliza la palabra ludificación, que es otra traducción de gamificacion, y que abarca las distintas formas de introducir el juego en ambientes no lúdicos. El cuestionario se aplicó de manera presencial.

Los resultados de la encuesta se analizaron mediante un análisis estadístico descriptivo e inferencial, y se tabularon con la ayuda de una hoja electrónica. Partiendo de estas derivaciones se procedió a la elaboración de la propuesta de actividades para el desarrollo del aprendizaje colaborativo de los estudiantes.

RESULTADOS

Los resultados de las variables o ítems medidos con el cuestionario se encuentran en la Tabla 1. Respecto a la dimensión 1 se pudo determinar que si bien los encuestados consideran de utilidad educativa a los juegos, existe cierto disentimiento en cuanto a su potencial educativo, pues la variable U1 es de la más baja en cuanto a cifras de las medias. Se también aprecia discrepancia en cuanto al empleo de la gamificación en el aula de manera puntual para el diseño de actividades concretas, siendo la variable U2 una de las que asumió mayores niveles de desviación estándar en relación a su dimensión

Sin embargo, estos resultados no afectan el hecho de que existe una clara disposición por parte de los docentes hacia el reconocimiento del provecho de la gamificación en el proceso de enseñanza de los niños de educación inicial; considerando que en U3 se obtuvo un resultado positivo, donde reconocen la gamificación puede ser útil en contextos con alumnado necesidades específicas de apoyo educativo. Igualmente, concuerdan que es muy compatible el uso de metodologías basadas en el uso de juegos con el currículum actual reflejado en U4.

Tabla 1. Medias y desviaciones estándar de las variable o ítems en N=5


Variables o ítems

Media

Desviación Estándar

U1

Existe utilidad educativa para los juegos

4,2

0,447

U2

La gamificación debe utilizarse de manera puntual para diseñar actividades concretas que se vayan a desarrollar en el aula

4

0,707

U3

La gamificación puede ser útil en contextos con alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo

4,4

0,547

U4

El empleo de metodologías basadas en el uso de juegos es compatible con el currículum actual

4,8

0,447

V5

La integración de los juegos en las aulas no resulta nada problemática.

4

0

V6

La gamificación es efectiva en el entorno educativo si comprende todo el currículum

4,6

0,547

V7

La gamificación es compatible con las necesidades de evaluación de rendimiento y logro, tal y como establece la normativa vigente en materia educativa.

4,2

0,836

V8

Para garantizar su efectividad, es preciso que el profesorado siga itinerarios formativos sobre aplicación de técnicas de gamificación en el entorno educativo.

4,8

0,447

A9

El trabajo gamificado en el aula puede contribuir a la adquisición, por parte del alumnado, de competencias en comunicación lingüística

4,2

0,447

A10

El trabajo gamificado en el aula puede contribuir a la adquisición, por parte del alumnado, de competencias básicas en matemáticas

4,4

0,547

A11

El trabajo gamificado en el aula puede contribuir a la adquisición, por parte del alumnado, de competencias sociales y cívicas

4,4

0,547

A12

Es importante implicar a la familia para hacer un uso pedagógico adecuado de los juegos

4,6

0,547

A13

La gamificación es una estrategia pedagógica más eficaz que las metodologías tradicionales de enseñanza-aprendizaje

4,2

0,836

A14

La planificación y el diseño de situaciones de aprendizaje en las que se integre el uso de juegos conllevan un esfuerzo extra por parte del profesorado

4

0,707

A15

La puesta en práctica de la gamificación en el aula puede distraer a los alumnos de su objetivo pedagógico para centrarse más en el aspecto lúdico

3,6

0,894

Fuente: Elaboración propia de los autores a partir de criterios de Aznar-Díaz et al. (2017).

En la dimensión 2, sobre viabilidad de la integración se reconoce que el empleo de metodologías basadas en el uso de juegos es compatible con el currículum actual, con una media alta en V4; pero se obtuvieron menores cifras en V5 donde coinciden los encuestados que les resulta un tanto problemática integrarla en la clase. Se concuerda de manera positiva que en V6, la gamificación es efectiva en el entorno educativo si comprende todo el currículum.

Existen variaciones con referencia a V7, donde hay divergencias de opinión respecto a si la gamificación es compatible con las necesidades de evaluación de rendimiento y logro, de acuerdo con los resultados de la desviación estándar. Por su parte, los docentes en V8 tienden a reconocer que son necesarios los itinerarios formativos sobre aplicación de técnicas de gamificación para garantizar su efectividad.

En la dimensión 3 relativa a la aplicación de la gamificación al currículo, se obtuvieron resultados heterogéneos para cada variable. En A9 la media es baja, por lo que no es tan relevante el trabajo gamificado en el aula para contribuir a la adquisición de competencias en comunicación lingüística. La misma situación ocurre con las variables A10 en las competencias de matemáticas y A11 sobre las competencias sociales y cívica. No obstante se le considera de mayor relevancia en A12, en la implicación de la familia para hacer un uso pedagógico adecuado de los juegos.

En A13, sobre la eficacia de la gamificación en comparación a metodologías tradicionales de enseñanza-aprendizaje; y A14 sobre el nivel de esfuerzo de los docentes en el diseño y aplicacióin de los juegos; se manifestaron valores bajos en cuanto a la media de respuesta de los encuestados. La variable más baja es A15, referente a la posibilidad de que la gamificación en el aula puede distraer a los alumnos de su objetivo pedagógico, lo que resulta un aspecto positivo, pues los docentes opinan que este aspecto suele ocurrir en menor medida. Las cifras de desviación estándar para las variables de esta dimensión, por lo general, son más altas, lo que demuestra desigualdad de opinión por parte de los docentes.

De las derivaciones anteriores se obtuvo que, las dimensiones la viabilidad de la integración curricular de la gamificación y los juegos en el aula es claramente a la que mayor relevancia le otorgan los docentes, a este resultado se le suma que también existe una evidente discrepancia de opinión.

Figura 1. Medias y desviaciones estándar de las dimensiones en N=5

Fuente: Elaboración propia de los autores

A juzgar por la Figura 1, tienen incertidumbres respecto a su aplicaciones de la integración curicular de la gamificación en el aula y sus implicaciones. Aunque la gamificación resulta a los docentes un método novedoso, durante el proceso su implementación existen elementos de duda sobre la eficiencia didáctica y el empleo generalizado, que va a depender de los contenidos que se deseen trabajar con los juegos, considerando que unas materias son más adecuadas que otras.

DISCUSIÓN

Finalmente los resultados de la encuesta muestran que los docentes reconocen el potencial didáctico de la gamificación en el aula, y la ven como una metodología efectiva para el proceso de enseñanza de la educación inicial, obteniéndose cifras altas en casi todas las variables. En este sentido, se concuerdan con las derivaciones de la investigación de Aznar-Díaz et al. (2017) donde igualmente los docentes coincidieron en que la gamificación es estimulante para los estudiantes y que su uso en el aula genera e incrementa el entusiasmo.

Se puede inferir que la implementación de la gamificación en el aula de educación inicial facilitará la adquisición de competencias básicas en el desarrollo del aprendizaje colaborativo, que en la educación inical es una tarea difícil para los docentes pues los niños a esa edad son egocéntricos por naturaleza y, como resultado, no tienen la madurez suficiente de poseer las habilidades necesarias para la enseñanza en grupo. Al respecto menciona Parra (2015):

Lo saludable es criar a los niños con su propio espacio, pero también en un ambiente de consenso y respeto en la relación grupal, con padres y hermanos, de lo contrario puede crearse un individuo que no se acomoda a actividades que se lleven a cabo en grupos. (p. 55)

Planteamiento con el que concuerdan Jadue y Castro (2006) cuando aluden que, “se considera a los niños como aprendices activos en un contexto social que incluye as experiencias de aprendizaje lúdicas y colaborativas” (p.114). Por lo tanto, con estas derivaciones se corrobora la hipótesis de manera afirmativa y se comprueba que la elaboración de la estrategia didática fomentará el desarrollo del aprendizaje colaborativo de estudiantes de educación inicial. A continuación es realizada la propuesta para guiar a los docentes en la implementación de actividades con este fin.

Elaboración de la Propuesta

El aprendizaje colaborativo se refiere a varios procesos educativos, siendo la interacción entre los compañeros de clase su principal característica (Revelo-Sánchez et al, 2018; Vargas et al., 2020). Sin embargo, la interacción entre alumnos y docentes, o alumnos y lugar o material de aprendizaje también está presente en un entorno de aprendizaje colaborativo.

La literatura que se relaciona con el aprendizaje colaborativo en la educación inical es bastante escasa, especialmente cuando se compara con otros niveles educativos, a pesar de que se supone que la educación preescolar constituye la base del sistema educativo. Utilizar el juego como estímulo para el desarrollo del aprendizaje colaborativo puede resultar muy beneficionso (Azorín, 2018).

Tomando como punto de partida el diagnóstico previo, fue posible determinar que aunque los docentes reconocen que la gamificación es provechosa como método de enseñanza, presentan dificultades para integrala a las actividades del aula. De ahí lo significativo de la presente propuesta.

Tema: Propuesta mediada por la gamificación para el fomento del aprendizaje colaborativo en clases de educación inicial de la Unidad Educativa Fiscal Virgilio Ratti.

Contexto: La propuesta está diseñada para la Unidad Educativa Fiscal Virgilio Ratti en los niveles iniciales I y II. La interacción entre pares dentro del aula es la principal característica de este método.

Objetivo: Establecer actividades para el desarrollo del aprendizaje colaborativo de los estudiantes de educación inicial I y II mediante el empleo de la gamificación.

Justificación:

Las habilidades sociales, no son el único requisito para la aplicación aprendizaje colaborativo, se ha demostrado que hay diversas habilidades que los docentes pueden potenciar en los alumnos, mediante la creación de un entorno de aula colaborativo, y con el fin de construir una base sólida para el resto de sus vidas. Al practicar varias habilidades con los alumnos, como compartir, cumplir con las responsabilidades individuales y escuchar al orador, los docentes pueden mejorar destrezas no solo en forma grupal, sino también en cada estudiante por separado (Revelo-Sánchez et al, 2018).

El debate y la colaboración generan numerosos beneficios para los estudiantes, como el pensamiento crítico y el compromiso cognitivo (Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia, 2020). Este tipo de interacción también ayuda a ampliar sus mentes y cultivar el pensamiento compartido. Los estudiantes aprenden a defender sus opiniones, desarrollar su autoestima e incrementar su flexibilidad y competencia auditiva. Asi mismo, el potenciamiento de las habilidades de comunicación contribuye a que los estudiantes con discapacidades consigan importantes avances del lenguaje u otras habilidades cognitivas.

Guía de actividades:

La colaboración en el desarrollo de manualidades es un método muy útil en los niveles iniciales de enseñanza, porque las actividades artesanales brindan una situación natural de la vida real para colaborar, negociar y finalmente crear un producto común entre compañeros (Sánches, 2017).

Por lo tanto, es extremadamente importante confiar en las habilidades de los estudiantes para resolver la tarea dada a su manera sin dar demasiado instructivo, esperando que sean capaces de resolverlas mediante el trabajo grupal. La propia implementación de la colaboración es la experiencia más valiosa y didáctica para ellos. Se debe tomar en cuenta que el juego colaborativo implica tomar turnos, compartir, seguir reglas, negociar y comprometerse.

Tabla 2. Actividades de gamificación para el desarrollo del aprendizaje colaborativo

Nombre del juego

Desarrollo

Materiales


Mural de arte pintado con los dedos

Instrucciones:

1-Pegar el papel en el suelo,se anima a los estudiantes a realizar una obra maestra en el papel con pintura de dedos.

2-Exibir el mural hecho a mano en el salón de clases cuando esté completamente seco.

3-Después se puede discutir sobre los resultados de trabajo, explicar cada uno su contribución y de cómo experimentaron la actividad.

-Papel

-Pintura de dedos

-Cinta Adhesiva

Resolviendo rompecabezas

Intrucciones:

1-Agrupar a los estudiantes en parejas, asignar a cada pareja un rompecabezas de comida diferente y anímelos a trabajar juntos para resolver la comida asignada.

Esta actividad también podría funcionar con rompecabezas de diversas temáticas

Rompecabezas

Creando Música

La creación de música en colaboración es otra forma de hacer que los estudiantes estén en sintonía entre sí.

1-Asigne a cada estudiante un instrumento y anime a toda la clase a hacer música juntos.

2-Cambie las asignaciones de instrumentos periódicamente para que todos puedan experimentar con varios instrumentos diferentes.

Set de instrumentos musicales para niños

Construir una torre

Trabajar juntos para construir una torre requiere negociación y trabajo en equipo.

1-Los estudiantes pueden construir con bloques de maderas o legos.

2-Se pueden alentar a construir la torre más alta, la torre más larga, etc. para que tengan un objetivo común por el cual trabajar.

Bloques de madera o legos.


Fuente: Elaboración propia de los autores

Evaluación:

Como técnica de evaluación se utilizará la observación. Al concluir cada una de las actividades propuestas, los estudiantes expondrán sus trabajos para ser evaluados por los demás niños. Respondiendo a preguntas como:

El docente realizará una la valoración de la calidad de los trabajos atendiendo también a su comportamiento en el desarrollo del aprendizaje colaborativo. Utilizando una escala Linkert para la evalución del 1 al 5, donde 1 es no colaborativo y 5 es muy colaborativo.

Logros esperados en los estudiantes:

CONCLUSIONES

Aunque los beneficios de la utilización de enfoques gamificados en los procesos de enseñanza están bién establecidos, la temática no se encuentra suficientemente explorada. Con el presente estudio se compilaron consideraciones repecto al tema desde diversidad de autores en el contexto latinoamericano, analizándose además su contribución en el desarrollo del aprendizaje colaborativo. Posteriomente, mediante la aplicación de una encuesta, se examinaron las percepciones de los docentes respecto al empleo de la gamificación en el aula.

El diagnóstico inicial demostró que si bien los docentes reconocen el potencial didáctico de la gamificación presentan dificultades para integrarla a las actividades docentes. Por este motivo la realización de una estrategia didáctica donde se emplee la gamificación como método didáctico resulta un aporte necesario para complementar el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa Fiscal Virgilio Ratti, que aportará importantes beneficios a los estudiantes.

La estrategia ofrecida tiene como propósito guiar a los docentes en el desarrollo de actividades orientadas a incentivar el apredizaje colaborativo en los estudiantes mediante el juego, donde se establecen tareas para trabajar en grupos. La idea se basa trabajar en colaboración, para resolver las tareas dadas con sus compañeros y recibir ayuda mínima de los adultos, ofreciendo una oportunidad de apoyar los procesos de pensamiento compartidos, y creando un contexto natural de aprender a colaborar. Los resutados contribuirán a la potenciación de las habilidades sociales, cognitivas y emocionales de los estudiantes que serán útiles en sus vidas.

BIBLIOGRAFÍA

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Cobeña, M. A. y Moya, M. E. (2019). El papael de la motivación en el porceso de enseñanza-aprendizaje. Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo. https://www.eumed.net/rev/atlante/2019/08/motivacion-ensenanza-aprendizaje.htm

Contreras, R. y Eguia, J. L. (Ed.). (2018). Experiencias de la gamificación en aulas. Institut de la Comunicació. https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf

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Anexo. 1 Cuestionario aplicado a los docentes

Estimado colega,

Estamos trabajando en un estudio sobre el potencial de la gamificación y la inclusión de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de educación inicial. Por favor, puede ayudarnos contestando algunas preguntas que no le tomarán mucho tiempo.

Fue seleccionado (a) para responder este cuestionario debido a la importante labor que ha realizado como docente y sus conocimientos al respecto. Le pedimos que conteste con la mayor sinceridad, no hay respuestas correctas ni incorrectas. Lea las instrucciones cuidadosamente.

Por gamificación se entiende a la incorporación “de los elementos propios del juego en entornos que no son propiamente de esparcimiento, como el caso educativo, aprovechando la propensión natural de los seres humanos para jugar y buscar herramientas de diversión y entretenimiento” (Revelo-Sánchez et al., 2018,).

Señale circularmente el nivel de concordancia con los planteamientos siguientes (Según sus percepciones), donde:

De antemano: ¡muchas gracias por su colaboración!

  1. Utilidad y potencial didáctico de la gamificación y juegos en el aula de Educación Infantil

  1. Existe una utilidad educativa para los juegos.

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  1. La gamificación debe utilizarse de manera puntual para diseñar actividades concretas que se vayan a desarrollar en el aula.

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  1. La gamificación puede ser útil en contextos con alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE).

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  2. El empleo de metodologías basadas en el uso de juegos es compatible con el currículum actual.

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  1. Viabilidad de la integración curricular de la gamificación y juegos en el aula de Educación Infantil

  1. La integración de los juegos en las aulas no resulta nada problemática.

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  1. La gamificación es efectiva en el entorno educativo si comprende todo el currículum.

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  1. La gamificación es compatible con las necesidades de evaluación de rendimiento y logro, tal y como establece la normativa vigente en materia educativa.

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  1. Para garantizar su efectividad, es preciso que el profesorado siga itinerarios formativos sobre aplicación de técnicas de ludificación en el entorno educativo.

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  1. Aplicaciones e implicaciones de la integración curricular de gamificación y juegos en el aula de Educación Infantil

  1. El trabajo gamificado en el aula puede contribuir a la adquisición, por parte del alumnado, de competencias en comunicación lingüística.

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  1. El trabajo gamificado en el aula puede contribuir a la adquisición, por parte del alumnado, de competencias básicas en matemáticas.

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  1. El trabajo gamificado en el aula puede contribuir a la adquisición, por parte del alumnado, de competencias sociales y cívicas.

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  1. Es importante implicar a la familia para hacer un uso pedagógico adecuado de los juegos.

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  1. La gamificación es una estrategia pedagógica más eficaz que las metodologías tradicionales de enseñanza-aprendizaje.

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  1. La planificación y el diseño de situaciones de aprendizaje en las que se integre el uso de juegos conllevan un esfuerzo extra por parte del profesorado.

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  1. La puesta en práctica de la gamificación en el aula puede distraer a los alumnos de su objetivo pedagógico para centrarse más en el aspecto lúdico.

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1 Gema Elizabeth Vélez Montesdeoca, https://orcid.org/0000-000392-4105, Licenciada en Ciencias de la Educación – Mención Educadores de Párvulos, Maestrante de la Universidad Técnica de Manabí en Educación Inicial, Portoviejo, Ecuador, gvelez8869@utm.edu.ec

2 Iván Gasendy Arteaga-Pita, https://orcid.org/0000-0002-9943-4516, Doctor en Educación, Magister en Gerencia Educativa, Ingeniero en Sistemas Informáticos, Docente de la Universidad Técnica de Manabí, Portoviejo, Ecuador, gasendy.arteaga@utm.edu.ec